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 Oggetto del messaggio: E646 per OpenBve
MessaggioInviato: 20 settembre 2016, 16:41 
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Iscritto il: 23 agosto 2016, 16:43
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Ciao
Ho intenzione di creare la 646 per OpenBVE.
Fosa mi consigliate di fare per il modello?
Lo faccio in testuale con il CSV oppure lo creo in formato 3D e lo converto in x?
Grazie


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 Oggetto del messaggio: Re: E646 per OpenBve
MessaggioInviato: 21 settembre 2016, 18:27 
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Iscritto il: 20 settembre 2002, 23:13
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Se sei in grado di realizzare i file csv scrivendo direttamente il codice, otterrai certamente un oggetto più leggero di quello ottenuto dalla conversione di quello creato con un programma di grafica 3D.

Ovviamente dipende dalle tue capacità e le forme arrotondate del muso di questo rotabile di certo non semplificano le cose.

E' una domanda alla quale può rispondere solamente ...te stesso.

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 Oggetto del messaggio: Re: E646 per OpenBve
MessaggioInviato: 21 settembre 2016, 20:23 
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Iscritto il: 23 agosto 2016, 16:43
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Io sto studiando perchè sono in terza media... Quindi fare il csv sarebbe da spararsi... :o
Per come la voglio fare io, con Blender, voglio farla semplice perchè è la seconda serie muso piatto.
Per le textures, vivendo in Sardegna e nn avendo linea elettrica credo di utilizzare quelle di msts.
Grz comunque.


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 Oggetto del messaggio: Re: E646 per OpenBve
MessaggioInviato: 22 settembre 2016, 11:22 
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Iscritto il: 20 settembre 2002, 23:13
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Onde evitare delusioni, ti conviene fare delle prove con oggetti semplici perchè il formato X supportato da openBVE non comprende tutte le istruzioni del formato X Microsoft.
Oltretutto mi pare che la conversione diretta da Blender a X non sia possibile e occora passare attraverso un formato intermedio di 3ds Max.

Comunque, personalmente, quando avevo provato Blender anni fa, avevo trovato il suo utilizzo ESTREMAMENTE PIU' COMPLESSO che non quello di un editor di testi con cui poter scrivere direttamente il codice CSV o B3D.

Le funzioni utilizzate dalla grafica 3D di openBVE nei formati B3D o CSV e X sono in quantità ridottissima in confronto a quelle utilizzate dai programmi di grafica 3D ed è per questo che, una volta capito il metodo, potrebbe essere più semplice la programmazione diretta, con la possibilità di vedere i risultati dell'avanzamento lavori utilizzando l'object viewer.

Qualora fossi interessato a capire, senza necessariamente spararti :shock: , come funzionano i formati B3D e CSV, potresti provare a leggere questa guida che avevo scritto anni fa: http://bve.altervista.org/download/GuidaOggettiBVE1_1.zip ;)
Quanto scritto nella guida è riferito a BVE, ma vale anche per openBVE. Quest'ultimo supporta anche qualche funzione aggiuntiva introdotta in seguito, come documentato qui: http://web.tiscali.it/fopenbve/develop/index.html nella sezione Object.

Come consiglio personale, se fai la 3a media, impara nel contempo bene bene la geometria, l'algebra e l'inglese, che sono 3 fondamenti indispensabili per arrivare a risultati concreti.

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 Oggetto del messaggio: Re: E646 per OpenBve
MessaggioInviato: 22 settembre 2016, 14:55 
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Iscritto il: 25 settembre 2006, 11:05
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Anche io sono della scuola csv, i miei tentativi col formato x non avevano dato risultati sperati (Non dispero un giorno di recuperare, per intanto col csv riesco a produrre quel che voglio).
Come suggerimento, per farti avvicinare al mondo dell'editor testuale potresti provare a guardare i file del 656 presente come oggetto statico nella Genova Recco: da questo potresti tentare un'elaborazione per trasformarlo nel 'tuo' 646.
Buon lavoro!


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 Oggetto del messaggio: Re: E646 per OpenBve
MessaggioInviato: 26 settembre 2016, 7:43 
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Iscritto il: 23 agosto 2016, 16:43
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Alla fine ho deciso di farla non in csv ma in b3d.
La faccio da zero. Come txt uso quelle di ts.
Però vi chiedo come si 7sa esattamente, per cortesia, la funzione FACE, perchè nn l ho capito
:?:


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 Oggetto del messaggio: Re: E646 per OpenBve
MessaggioInviato: 26 settembre 2016, 10:10 
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Iscritto il: 20 settembre 2002, 23:13
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Località: Torino
Gli oggetti sono formati da una o più facce (definite dalla Face).
Ciascuna faccia è delimitata da 3 o più vertici (punti nello spazio definiti dalle Vertex - di solito 4).

Quindi, un volta definita la lista dei vertici (posizione di punti nello spazio) di un oggetto con le istruzioni Vertex, si passa a definire l'elenco delle facce che lo formano con la Face.
I parametri della Face corrispondono all'indice (posizione) dei vertici nell'elenco dei Vertex inseriti in questo modo:
il primo Vertex ha indice 0, il secondo ha indice 1, il terzo 2 e così via.

Quindi:
Face 0, 1, 2, 3 definisce una faccia delimitata dal primo, dal secondo, dal terzo e dal quarto vertice della lista dei Vertex precedentente inserita
in questo caso la lista dei Vertex deve essere composta da almeno 4 righe

Face 4,3,7,8 definisce una faccia delimitata dal quinto, dal quarto, dall'ottavo e dal nono vertice della lista dei Vertex precedentente inserita
in questo caso la lista dei Vertex deve essere composta da almeno 9 righe

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 Oggetto del messaggio: Re: E646 per OpenBve
MessaggioInviato: 26 settembre 2016, 14:58 
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Grazie! ;)


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 Oggetto del messaggio: Re: E646 per OpenBve
MessaggioInviato: 12 ottobre 2016, 19:27 
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Località: Caserta C.le (che non esiste però fa tanto stazione!)
Esistono delle similitudini tra SketchUp e i formati 3D di (Open)BVE: entrambi usano poligoni. Un cerchio in SU e uno in un .csv o .b3d, è in realtà un poligono di n-lati. Utilizzando queste caratteristiche, potresti utilizzare SU per creare qualsiasi tipo di oggetto, esportandolo prima in 3DS e poi convertendolo in .csv o .b3d con l'apposito tool convert3DS. Il listato risultante è abbastanza verboso e i colori (sia che si tratti di texture che di colore puro), vanno settati per bene e andando per tentativi. L'oggetto risultante, però, è molto leggero a patto che l'originale sia stato creato nell'ottica della simulazione, quindi omettendo tutti quei particolari non visibili durante il gioco (facce nascoste, ad esempio) e riducendo al minimo la creazione di nuove facce (finestre rientranti, ad esempio, oppure ringhiere formate da facce e non da una texture piena). Attenzione: è necessario possedere la versione completa di Sketchup per esportare l'oggetto in un qualsiasi formato 3D! Esiste, però, da qualche parte, un plugin che permette di esportare in alcuni formati 3D anche avendo la versione free.

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Km 41+245, binario unico con lunghe rotaie saldate 50UNI su traverse bi-blocco tipo Vagneaux con attacco "Nabla", trazione Diesel in corso di elettrificazione a 3kV=. 8 stazioni e 4 fermate. Rotabili: ALn663, ALn668.


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 Oggetto del messaggio: Re: E646 per OpenBve
MessaggioInviato: 13 ottobre 2016, 0:28 
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Iscritto il: 20 settembre 2002, 23:13
Messaggi: 1931
Località: Torino
Occhio col B3D..
Esiste un programma per creare giochi dal nome Blitz 3d che usa l'estensione b3d per i file del suo formato, formato che però nulla a che vedere col b3d degli oggetti per BVE.

Cercando su internet dei converter per il formato b3d, solitamente trattano il b3d di Blitz 3d e non quello di BVE.

Prima di farsi illusioni è sempre meglio fare una prova con oggetti semplici di veloce realizzazione.

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