Ma... diciamo che se il binario è sempre uguale per 5 km ed è composto da 200 elementi da 25 metri ci sono 2 modi di "realizzarlo", ossia con una sona istruzione .rail o con 200 istruzioni .freeoby a distanza di 25 mt una dall'altra. In ambedue i casi il framerate, ossia la fluidità di gioco durante il "viaggio" non cambia. Ciò che cambia, seppure in modo praticamente impercettibile, è solo il tempo iniziale di caricamento dello scenario (perchè ci sono più istruzioni da leggere e interpretare).
Caricamento iniziale di scenario e treno a a parte, ciò che provoca gli "scatti" successivi durante la simulazione è lo swap della memoria (ossia lo scaricamento di dati in memoria per sostituirli con altri letti dal disco).
In linea di massima, a dirla in parole molto semplici, il funzionamento del programma avviene come segue:
All'inizio della simulazione viene letto il route file, gli oggetti in esso definiti e i dati del treno e durante questa operazione vengono caricati in memoria i dati necessari a visualizzare i primi 600 metri del percorso avanti al treno (o altro valore impostato nella "Distanza visibile" della schermata "Opzioni"). I dati comprendono anche anche le texture, che solitamente costituiscono il peso maggiore in termini di memoria.
Durante il viaggio, ogni 25 metri vengono scaricati dalla memoria gli ultimi 25 metri di scenario e caricati altri 25 innanzi, in modo da mantenere invariata la distanza visibile.
Detto questo, dovrebbe essere intuitivo che, a parte il tempo di caricamento iniziale (che dipende dalla complessità generale dello scenario e del treno, texture comprese, e che ovviamente è ridotto dalla velocità del processore, della memoria, nonchè dalla quantità di memoria ram e video disponibile) ciò che provoca gli "scatti" successivi è la presenza di nuovi oggetti complessi ad una determinata "distanza visibile" da leggere e memorizzare tutti in un colpo.
Insomma, per dirla breve con un esempio, dovendo ad un certo punto del percorso inserire una grande stazione, è preferibile che gli oggetti che la compongono siano relativamente pochi e disposti a progressive diverse, piuttosto che tutti disposti alla stessa progressiva (questo a parità del numero di facce e texture totali).
In linea di massima gli oggetti più "pericolosi" sono quelli che contengono le istruzioni Cylinder, con le quali in una sola istruzione è possibile creare anche migliaia di facce in base ai parametri impostati, mentre, per creare migliaia di facce con gli "AddVertex", occorre scrivere parecchio.
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